El acoso en internet es uno de los temas más recientes en la RSE y también uno de los más difíciles de resolver. Gigantes de la web como Facebook, Twitter y Reddit han tomado diversas medidas para evitarlo en sus plataformas, pero hasta ahora poco ha cambiado. Eso hasta que la empresa Riot Games logró lo que parecía casi imposible, con ayuda de la tecnología y de sus usuarios.
Riot Games es la compañía que desarrolla y publica League of Legends, un popular videojuego multijugador en línea, en el que pueden participar varias personas al mismo tiempo. Por su naturaleza, se presta a que se generen comentarios discriminatorios hacia otros jugadores, pero gracias a la inteligencia artificial y el trabajo en equipo esto parece haber quedado atrás.
En un artículo para la publicación Re/code, Jeffrey Lin, ejecutivo de Riot Games, explica cómo hizo la marca para reducir significativamente el acoso en sus juegos. El primer paso fue, por supuesto, tomarse en serio el tema: «debemos reconocer que el acoso cibernético no es un problema imposible, es un problema al que vale la pena dedicar tiempo.»
Durante tres años, un equipo de diseñadores y científicos se abocaron a crear una estrategia para identificar y reducir los momentos de acoso. Lo primero que se descubrió es que el 87% de los comentarios tóxicos venían de personas normalmente positivas que estaban teniendo un «mal día». Teniendo esta información se decidió crear una plataforma en la que los más de 60 millones de usuarios podían dar su opinión sobre ciertos comentarios, para así saber qué era ofensivo para la comunidad.
Este ejercicio resultó en más de 100 millones de votos en cientos de casos, que dejaron en claro que la comunidad estaba, en su mayoría, en contra de todo discurso de odio. Fue entonces que la compañía usó la más alta tecnología para clasificar no solo palabras y frases sino incluso sarcasmo y tono pasivo agresivo. Esto fue resultado del trabajo conjunto con científicos, lingüistas y otros académicos.
Ahora, la retroalimentación se da casi en tiempo real: cada vez que un jugador reporta a otro por una acción negativa, la acción pasa por el sistema. Al ser detectada la acción, se crea también una consecuencia apropiada para el culpable. Pero esto no es solo para los comentarios negativos, también se puede recompensar a alguien por una acción positiva.
Como resultado, los incidentes de homofobia, sexismo y racismo han caído a un 2% combinado en todos los juegos de League of Legends, el abuso verbal bajó más de 40% y el 91.6% de los jugadores negativos no reinciden una vez que son denunciados.
La colaboración de otros sectores, así como el involucramiento activo de la comunidad de jugadores, demuestra que el problema del acoso no es imposible, solo se necesita que las compañías se esfuercen en encontrar soluciones.