La industria del videojuego seguirá creciendo a nivel global; México está apostando también en esta vertiente, incluso abriendo un fondo monetario por parte del gobierno; atendiendo a su responsabilidad de preparar jóvenes con herramientas de vanguardia, la UVM proporciona a sus estudiantes los conocimientos necesarios para su vida profesional, incluso si los chicos deciden irse a trabajar a otro país.
Los dispositivos comúnmente llamados “Gameboys” o videojuegos fueron productos de entretenimiento hace 8 o 10 años, y lanzados al mercado exclusivamente para niños y jóvenes; pasó el tiempo y esta industria comenzó a evolucionar en su tecnología, herramientas y aplicaciones; amplió su mercado paulatinamente hacia otros consumidores de mayor edad, no es raro que se haya convertido la industria del entretenimiento y videojuegos en una de las más rentables.
Hoy en día, con el avance de la tecnología en teléfonos inteligentes, la industria del videojuego se ha visto favorecida al extender su mercado no sólo a consumidores de todas las edades, también incorporó aplicaciones de facto de una gran gama de dispositivos móviles: el videojuego pasó de ser un entretenimiento de salas de televisión o locales especializados, a la palma de la mano de cualquier persona.
Las empresas de desarrollo de juegos y aplicaciones interactivas, por no decir sólo juegos para dispositivos móviles, son hoy compañías con muy alta rentabilidad, ya que ponen al alcance a través de mecanismos muy simples y de amplia cobertura, las posibilidades de descarga (sea a prueba gratuita o versiones completas con costo) de videojuegos en dispositivos tan codiciados como iPhones, iPads, consolas de video portátil y la mayoría de Smartphones en el mercado. Así, la cobertura comercial se vuelve ubicua: en cualquier lugar y en cualquier momento hay posibilidad de comprar o jugar.
El profesor Carlos Leonel Vilchis Zapata, docente de la Universidad del Valle de México Campus Lomas Verdes, señala que la tendencia del videojuego seguirá creciendo no solamente en México, sino a nivel mundial. “Ha crecido mucho lo que se conoce como “interacción humana” o, “interacción real”, es decir, juegos en los que la persona debe mover sus pies, sus manos, la cabeza, esta es una tecnología que desarrolló originalmente Nintendo y, posteriormente, Microsoft y Sony confeccionaron el kinect y el playstation.
“Una persona carente de rapidez al apretar un botón, puede ser buena en un juego en el que solamente tiene que saltar, bailar, mover sus brazos, batear, patear, etcétera. Esta es una tendencia muy aceptada de los videojuegos actualmente, es un boom de lo que se conoce hoy en día como el juego en casa”, comenta el Profesor Carlos Vilchis.
La industria del videojuego en México se fomenta cada día con mayor fuerza, tres o cuatro años atrás llegaron empresas del extranjero a nuestro país, una de ellas está en Guadalajara, otra aquí en la Ciudad de México, éstas comenzaron a incrementar videojuegos con buena calidad tecnológica.
Actualmente existe un Fondo monetario abierto por el Gobierno, quien proporciona el dinero para abrir empresas de aumento de videojuegos, hay estudios que indican que esta industria en un país como México es muy viable, rentable y, que se encuentra en un excelente momento para trabajar conjuntamente.
El perfil mundial que mayor demanda se tiene del videojuego se denomina “technical artista” esto es, un joven que se dedica al videojuego, debe estar preparado en dos áreas: el área de arte y, el área técnica, normalmente es un perfil muy particular porque una persona que se dedica al arte no puede hacer programación, no sabe matemáticas y viceversa, la gente que hace programación y matemática, no sabe hacer arte.
El profesor Carlos Vilchis, quien por cierto recientemente viajó con dos profesores más de UVM a Denver para recibir un curso de “motion capture”, menciona que la tasa de ganancia por los videojuegos en México y en el mundo está en pleno crecimiento, en el 2010 un estudio demostró que la rentabilidad de los videojuegos era superior a la de cualquier otra industria.
Anteriormente se sabía que la industria del cine era de las más rentables, una película de éxito taquillero que costaba por ejemplo, 50 millones de dólares, recuperaba 300 millones; en el caso de los videojuegos, uno que costaba 3 millones de dólares, en su primer fin de semana vendía 10 millones de dólares. Se demostró claramente que la industria del videojuego es rentable porque nadie deja de jugar a pesar de que exista crisis.
La parte académica juega un rol preponderante en este segmento, instituciones como la Universidad del Valle de México, quien cuenta con la carrera de Ingeniería en Tecnologías Interactivas y Animación Digital, está ingresando al mismo nivel de enseñanza que existe en Francia, Inglaterra, Estados Unidos, Canadá países que junto a Singapur y la India, están a la vanguardia en tecnología de videojuegos”.
La industria del videojuego seguirá creciendo, es un hecho que en México se está apostando todo para que ésta crezca, sin embargo, debe haber capital intelectual, “por ello, la UVM proporciona a sus estudiantes las herramientas necesarias para que enfrenten en su vida profesional los problemas que se les presenten; si los chicos deciden irse a trabajar a otro país podrán hacerlo sin ninguna limitante. Ha habido proyectos de videojuegos con resultados muy buenos en los últimos semestres, mismos que no le piden nada a producciones de alto nivel como las que se hacen en Estados Unidos”.
México en su momento fue un país que no apostó por la industria del videojuego, de ahí que hay limitantes en cuanto a gente experta en animación digital. Las universidades se dieron cuenta de ello, “en la UVM Campus Lomas Verdes existen docentes con experiencia, que también trabajan en empresas de desarrollo de videojuegos, animación, efectos, por lo que podemos decir que la demanda docente para nuestros alumnos está cubierta perfectamente”, concluye el Maestro Carlos Vilchis.
Fuente: Comunicado de Prensa.