Los videojuegos reciben ataques constantes por promover la violencia, sexualizar a las mujeres y enajenar a los pequeños que los juegan. Sin embargo, también hay muchos que defienden al medio, diciendo que tiene una gran capacidad para influir de forma positiva en quienes juegan. En un artículo en 2011, la periodista Melissa Jun Rowley, escribiendo para Mashable afirmó que la multimillonaria industria de los videojuegos está evolucionando para tener un mayor impacto social:
Desde Farmville pidiéndole a sus jugadores que apoyen a los damnificados en Haití hasta una gran cantidad de iniciativas ambientales, educativas y de responsabilidad corporativa impulsadas por juegos, el área con mayor crecimiento dentro de la industria del entretenimiento está evolucionando para convertirse en una nueva fuerza del activismo digital y facilitando cambio social.
Entre otros ejemplos que evidencian este cambio, Rowley citó a Games for Change, un festival anual que se creó en 2004 con el objetivo de «facilitar la creación y distribución de juegos con impacto social que sirvan como herramientas críticas en esfuerzos humanitarios y educativos». Games for Change se llevó a cabo este año en abril, con la presencia de expertos, jugadores y más. Entre otras cosas, se habló de creadores independientes, alianzas estratégicas y juegos hechos con motivos didácticos.
A pesar de esfuerzos como este, es imposible hablar sobre la industria sin tocar también su tendencia hacia el sexismo. Hace unos meses, Anita Sarkeesian, quien produce una serie de videos llamada Tropes vs Women a través de su canal de You Tube Feminist Frequency, recibió serias amenazas. Sus videos citican los estereotipos de género en los juegos, lo cual parece molestar a cierto sector de la comunidad gamer. Desconocidos publicaron su dirección, lo que la obligó a esconderse. Además, un evento en el que ella iba a participar recibió una amenaza de bomba.
Miles de empresas grandes y pequeñas, así como individuos, se alzaron para defender a Sarkeesian, pero lo triste es que este no es un caso aislado, sino que tanto la industria como la comunidad de jugadores tienen una larga historia de sexismo. Ni los creadores de los juegos ni sus fans están haciendo lo suficiente para impulsar una diversidad de voces en el sector. Esto ha generado una cultura excluyente y tóxica, que definitivamente no va a cambiar el mundo, sino que refleja lo peor de él.
Tal vez los videojuegos como medio tengan el potencial de generar cambio social e impulsar buenas causas, pero las personas que están actualmente involucradas en el medio no parecen interesadas en lograrlo. Por eso, iniciativas como Games for Change tienen la obligación de generar nuevos canales para que los grupos vulnerables sean escuchados gracias a los videojuegos, y no a pesar de ellos.