Cuando una empresa intenta reducir su huella de carbono, ¿hasta dónde debe arrojar la red? ¿Es responsable de las elecciones de sus clientes? ¿Qué pasa si vende algo que no tiene ninguna huella de carbono, hasta el momento en que se usa?
Para algunas empresas, llenas de efectivo, la respuesta es bastante fácil. Microsoft, por ejemplo, se ha comprometido a convertirse en carbono negativo para 2030 y, en última instancia, eliminar del medio ambiente todo el carbono que haya emitido para 2050.
En esa contabilidad, incluso acepta el costo del uso posterior de sus productos: si ha ha alimentado una Xbox con un generador diésel o ha cargado un Zune con energía de carbón, Microsoft compensará esas emisiones.
Pero para otros, las decisiones son más complicadas. La industria de los videojuegos, de alguna manera, se enfrenta al dilema más puro de esta cuestión. Ya que los videojuegos realizan un producto de ocio, que existe casi por completo en el software y puede, dependiendo de las decisiones que tome el desarrollador, usar tanta electricidad como hervir una tetera o tan poca como encender un reloj de pulsera. Entonces, ¿qué significa ser un desarrollador de juegos consciente del clima?
Este fin de semana pasado, el evento WASD en Londres parecía brindar una respuesta sobre el tema. Tamara Alliot, directora ejecutiva del desarrollador de videojuegos Nerial, y ex gerente de sustentabilidad antes de mudarse a la industria de los videojuegos, señala que hay muchas maneras en que un desarrollador puede disminuir su huella de carbono incluso antes de tener que prestar atención a los puntos filosóficos más complicados.
El impacto de jugar los videojuegos es uno de los impactos de la industria, pero no es el único. Creo que debemos reconocer que existe una cadena de suministro de videojuegos y un ciclo de vida del hardware.
La vida útil del hardware, la energía y los materiales utilizados para fabricar las propias computadoras: eso es algo de lo que todos deben asumir cierta responsabilidad.
Tamara Alliot, directora ejecutiva del desarrollador de videojuegos Nerial.
En la contabilidad de carbono tradicional, el mayor gasto para un pequeño estudio independiente como el de Alliot es probablemente viajar, según Graeme Struthers, cofundador de la editorial Devolver, que publicará el próximo Card Shark de Nerial .
Muchas empresas pasarán por el proceso de tratar de reducir sus emisiones y descubrir que, debido a que de repente son en gran medida remotas, no pueden, y no deberían, entrar en la vida de ningún empleado y diciendo ‘¡tienes que ponerte un jersey! ¡Tienes que bajar la calefacción! Y por eso, viajar a eventos como [WASD] es la pieza más grande del rompecabezas.
Graeme Struthers, cofundador de la editorial Devolver.
Pez grande, pez pequeño, caja de cartón
Algunos desarrolladores han realizado cambios importantes en las áreas que están bajo su control. Sports Interactive, el desarrollador de Football Manager, decidió hace dos años ser el cambio que quiere ver el mundo y dejó de enviar el videojuego en cajas de plástico por completo.
Estamos reemplazando la caja de plástico que se usa típicamente en toda la industria con una funda de cartón desplegable reforzada y hecha con fibras 100% recicladas.
Cambiamos la impresión en el empaque a tinta vegetal y a base de agua con un manual de papel reciclado en el interior y logramos obtener una envoltura retráctil reciclable para envolver el empaque y mantenerlo seguro en sus viajes.
Miles Jacobson, director ejecutivo de Sports Interactive.
Otros han adoptado el enfoque desde la industria cultural ya que es probable que el impacto que los videojuegos sea considerable en la mente de sus consumidores y supere con creces cualquier ajuste de eficiencia en el espacio de la oficina.
En el evento Tomas Rawlings de Auroch Digital con sede en Bristol señalo que como desarrolladores de juegos, lo que pueden hacer es trabajar, con todos los demás, para crear un entorno en el que el cambio se sienta inevitable; donde el cambio se siente como si fuera algo que debería suceder. Esto se compara con el cambio que esperaban generar con la modificación de actitud hacia la conducción bajo los efectos del alcohol en una generación anterior.
Pese a estas opciones, mientras se desarrollaba el evento, la realidad era que poca gente que había pensado en la pregunta en los términos en que la estaba formulando.
La parte de atrás de las matemáticas envolventes se sintió cruda: una PC para juegos de primera línea, que ejecuta un nuevo juego con la mayor fidelidad gráfica posible, consumirá alrededor de 1kW de potencia; aproximadamente lo mismo que una tetera. (Eso sin contar la electricidad requerida por el monitor, y ni siquiera mencionar las dificultades de estimar el consumo de energía de los componentes multijugador). Por el contrario, un interruptor de Nintendo consume solo 10 W, casi lo mismo que una bombilla de luz tenue, mientras juega un juego como Breath of the Wild.
En realidad, se trata de ética en la producción de videojuegos.
Hablar de ética y obligaciones en la acción climática siempre es difícil, y más cuando se habla de una actividad de ocio que, con sinceridad, nadie tiene por qué hacer. Pero no se puede pensar en muchas otras actividades en las que la huella de carbono pueda diferirse cien veces con tan poca diferencia práctica para el usuario.
Si juegas normalmente, la revelación de este ahorro energético, probablemente te haga poca diferencia. A menos que vivas una vida muy, muy extraña, la electricidad utilizada por tu máquina de videojuegos preferida es una pequeña fracción de tu huella personal. (Y si vives esa vida extraña, entonces, honestamente, tu decisión de convertirte en un vegano encerrado que se sienta en una pequeña casa calentada exclusivamente por el escape de tu enorme plataforma de videojuego probablemente sea éticamente digna de elogio).
Pero si juegas de forma frecuente, no es muy probable que la diferencia pueda ignorarse fácilmente. Tomemos como ejemplo a Elden Ring, la estrella actual del espíritu de la época. Según el sitio de análisis SteamSpy , la versión para PC tiene entre 10 y 20 millones de propietarios, con un tiempo de juego total promedio de 77 horas, se consumiendo aproximadamente 500 W por jugador.
Eso significa que el juego ha consumido, en sus primeras seis semanas a la venta, entre 385 GWh y 770 GWh de electricidad. Solo en la versión para PC: también está disponible en Xbox y PlayStation. A modo de comparación, en el mismo período, Hornsea One , el parque eólico marino más grande del mundo, puede generar 1200 GWh de electricidad, si el viento sopla correctamente todo el tiempo.
¿Qué decisiones podrían haber tomado los desarrolladores para reducir ese consumo de energía? ¿Podrían haber bloqueado la velocidad de fotogramas del juego o limitado las resoluciones a las que se puede jugar? ¿Podrían incluso haber cambiado todo el estilo visual del juego?
Dichos cambios pueden parecer drásticos, pero incluso un cambio pequeño, uno que reduzca el consumo de energía del juego en un solo punto porcentual, casi seguramente superaría cualquier ahorro convencional que el estudio podría hacer si eliminara todos los vuelos del personal y cambiara a energía completamente renovable para la calefacción de sus oficinas y enviaba sus juegos en cajas de cartón.
También habría más beneficios además de los directos. Una moratoria autoimpuesta en juegos cada vez más intensivos en computación tendría el efecto de extender la vida útil del hardware de juegos, reduciendo las emisiones integradas en cada consola y tarjeta gráfica vendida. Reduciría los costos de desarrollo para todos, liberando a las miles de personas que pasan su vida profesional simulando perfectamente caballos y modelando rocas y árboles.